談獨立(一)

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【Independence Day,重貼四年前的文章,談談獨立。

抗爭不一定要上街,單是堅持正常生活,拒絕扭曲,已經不錯。昨天妥協不談獨立,今天就不能談光復,明天不能談自由,後天就連談真善美,也必將違法。】


都怪政府不讓談獨立,要拉要鎖,搞得我好想談獨立。

假如獨立這個詞不是中性的話,它肯定是褒義的。打從小時候,家長老師就教導我們學會獨立,照顧自己。父母賺錢很辛苦,孩子該自己上下課,搞定三餐,功課要獨自完成更是理所當然。剛進大學,再一次聽到「鼓吹獨立」,這次說的是獨立思考。獨立思考不是說獨自思考不作討論,也不代表不受別人影響,而是在討論和互動的過程中,始終保持批判,形成一套屬於自己的理念。大學畢業後不到十年,三十而立,要獨立面對人生的種種挑戰,承擔當中的責任和結果,更加是中華先賢的訓誨。就算是政治上,剛過去的立法會選舉,也有不少「獨立候選人」高舉獨立身分為賣點。於是,當政府說談獨立屬違法,教育局長說學生談獨立學校要報警,根本是毀三觀,挑戰我建立了半輩子的認知。

放到創作的語境,社會一直存在著獨立電影、獨立音樂、獨立漫畫、獨立遊戲,圈內一般稱為 indie – independent,言簡意賅,一字道出本質和精神。indie movie, indie game,大體上是指沒有資金和發行商支持的電影和遊戲,但沒有一個完全客觀的標準,更像個光譜,從一端的百分百商業,到另一端的百分百indie。比如市場會共識Sony的電影、EA的遊戲是百分百的商業作品,單人匹馬沒有任何資金支持下在家創作遊戲是百分百indie行為,但兩者之間的,卻往往比某些立法會候選人是否真獨立,更加莫衷一是。

缺乏資金和發行上的支持,商業上固然是種劣勢,但反過來也代表沒有包袱,可以隨性而為。所以indie遊戲開發商,不一定是找不到資金和發行商的支持,也有純粹是為了脫離商業枷鎖而作出的個人選擇。所謂枷鎖,不一定是邪惡的,只不過是公式化,工業化。比如說,荷李活的大製作,當紅明星、大導演、名編劇的搭配,熟悉的題材,飛車爆破的場面,先進的特技,是賣座的保證。你說不好看麼?不,很有看頭,娛樂性豐富,只是公式化了點。資金拍不出另類電影麼?當然不是,而是既然投資人掏出那麼大筆資金,就需要有信心保證賺錢,於是就不能選偏鋒的題材,新穎的拍法,陌生的面孔,換句話說就是公式化。不是資金殺死創意,而是創意背後的風險使得資金敬而遠之。如是者,即使商業作品才擁有龐大資金,最有新意的作品卻往往來自indie,電影、音樂、漫畫、遊戲,通通如是,這恰恰正是indie的魅力所在,也是indie值得支持的原因。

我沒有任何科學的數據,但以觀察所見,雖然indie可以是創作者的個人選取,但這更多是外國的情況,香港的indie卻傾向是為勢所逼,要麼就是市場生態讓創作人根本找不到投資者,要麼就是為了堅持根本理念,只能維持獨立。前者有大量熱衷於遊戲開發的年青人和夢想有天自己的故事在大銀幕出現的電影人,後者,有港人熟悉的何韻詩。

有人會鞭撻「建制內」的大企業、發行商不支持獨立作品,這可以理解,認為「五十萬拍出來的算甚麼電影」的人甚至值得唾罵,但更有積極意義的,是開拓其他可能性,為社會建立起一種生態,讓獨立作品得以出現,進而呈現到有興趣的受眾面前,盡管那永遠不是大眾——吊詭得很,獨立作品一旦變得大眾化,往往因此失去魅力。與其推翻大眾的選擇和消費模式,不如保障小眾的選擇和生態不被殺死,可持續保持生命力和創新。

支持indie,不是歌利亞要被打倒,而是大衛要自強。

# 刊於《明報﹣星期日生活》 2016.09.18 “Ryu vs Ken” 專欄

# doc-root: https://ckxpress.com/on-indie/

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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