巴別塔

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敘事,但大家都想唱自己的歌

大學前三年,把主修科系的畢業學分轟轟烈烈地修完了,DCT的課只有在排課有空隙時才會塞一點,算下來大概只有九學分吧?直到大四才開始一口氣衝刺,我要準時畢業。

我一直是抱著「我有想討論的議題、我有想表達的故事、我有想製造的世界觀」這種想法修課的,我非常注重核心概念,但直到最近,我才開始仔細思考「敘事」究竟要做什麼。

我覺得這件事本質還是很簡單——敘事就是去呈現。用吐的也好,像是哭喪也罷,不管多麽不堪,主體都得把那個東西從自己的身體裡面丟出來。語言尚未成形的古老民族都能從喉頭擠出音節,懷抱對於天地的敬意歌頌傳說,敘事的根源是自然、是表達,人也踩著這個節點去開創認知與未來。


先點到這裡。


這兩年一直被朋友說「感覺想搞創作但怎麼一直在當工具人」,好像確實如此。我最想做的是原案構成、劇本、玩法設計或台詞一類的事情,但在大學分組做project最後跑去寫code、當畫圖奴隸、摳圖、做其他技術等等,講真的純文案應該也不會太受重視。

哎,我是真的不太喜歡做美術,因為我對自己的上限還蠻有自知之明的,產出的內容屬於雖然不醜但離真正令人眼前一亮還差得遠,至少能做出個樣子,真的沒人就上吧。

視覺呈現方面的短板算是我這幾年都沒有試著獨立創作一件完整作品的理由之一。發現自己視覺不太行後,我有報畫圖課程、看看設計原理教學之類的,切實發現這些能力真的得靠巨量的時間與練習堆積。沒有想急於求成的意思,而且真的沒空,一個禮拜快十小時的網課被我拆開到一個月才能看完,正用這種方法緩慢練習中,這種當作興趣的學習模式還是讓我比較舒服,我真的不想當專業人士。

其他技術也差不多,當然比不上資訊專門,也不是熱衷研究的類型,但我發現「知道自己大概要做出什麼之後」慢慢的試著把那個東西捏出來、除錯的過程(在挫折度不至於太高時)還滿有趣的。比起商業分析或市場行銷,我應該還是比較喜歡玩這些。


又扯遠了。


「我要敘事!來個超強的視覺把我的腦袋變成現實吧!」

⋯⋯我以前很常這麼想,但我最近由衷反省這樣的念頭。因為當我期望超強視覺從天而降時,我是真的在乎表現形式嗎?我確定自己喜歡抽象的概念與人懷抱的情節自身,因此「視覺」跟技術好像只是一個形式上的要求,讓自己想說的東西能順理成章的存在,就像做實驗必須有漂亮的數據,我要把我的信仰打造成純銀十字架上架。

說到底,別人做出的畫面與表現手法,和我想像的一致嗎?

大學的分組,可能基於感情,可能基於目的,又或者只是巧合。這種「也就那樣」的組合想當然就算出了社會也會一直存在。被核心概念說服是一回事,要大家「喜歡」上同一個東西,又是極其困難的事情。

但是,我覺得唯有愛才能導向指向的統一,否則就像一個五臟六腑分裂的人,每個器官都唱著自己的歌。

一定會有這樣的奇蹟,大家都愛上同一個核心思想之類的,但那需要很大的溝通成本。不會有人覺得找到真心相待的朋友或論及婚嫁的交往對象容易吧?我覺得創作夥伴也是這樣,不然只是彼此妥協。

主腦有時候得向程式或畫面妥協(雖然我要的不是這個,但畢竟⋯⋯),導致原本在想像中強力的劍刃變得軟弱。更甚,因為覺得「我要表達的東西不是這個」,而對他人有所要求。工作就算了,在創作上這樣要求別人,我覺得也太不負責任了,那不是只是自己想呈現的故事而已嗎?而現在要求別人完成自己的義務?大家都有不同的想法、或根本感受不到浪漫,這是再常見不過的事情。所以比起基於特定核心思想的作品,每個人抱著「要做出好玩的遊戲」、「要做出盡量完美(有客觀標準)的作品」,這類腳踏實地分工明確的專案做起來反而比較舒服。


我得出的結論是:自己要的敘事,就要由自己親手打造,尤其當核心思想本身是強概念時更是如此。如果覺得那是鑽石原石一般的內核,那就拼命去打磨它,不是在成形前像個直銷一樣,到處要人相信自以為是的可能性,沒能成為作品的夢想只是一個說法,感動是發生在別人觀看以後的現象,不要預售這種東西。

相信沒有主筆樂意消減自己敘事的力度,所以比起對別人的成果指指點點或妥協,若從頭到尾都自己做,心理上至少比較能接受,因為沒有自己以外的對象能怪罪。儘管表現力可能差了一點,但那至少也是自己的器官,不是什麼手術拼接的皮膚。


事實可能沒有那麼悲觀,但可能因為我本身就是solo player,還真的不想再在有夢想的作品上期待天外救星了。


結論是:我要來慢慢磨出一個2D遊戲啦。

我還是覺得我的視覺與技術就那樣,但那又怎樣,我就是要做。

我喜歡玩劇情向的獨立遊戲,特別嚮往遊戲的敘事方式,加上現在至少懂一點UE和Unity。雖然還不清楚我到底「怎麼」做出我要的全部效果,但至少我知道怎麼學,也知道妥協的方向。劇情跟世界觀蠻久以前就大致設計好了,至於現在,初步的構想是將「人物特色」、「對話溝通」、「矛盾與衝突」三點結合。

三線的主角在各自的劇情線中互為敵人。首先,最基本的,我想在戰鬥系統中,以「能力」來表現角色的個性和陣營,可能有些角色甚至不擅長戰鬥適合避戰。此外,不一定只有靠打鬥才能推進劇情結束戰鬥,也能靠對話說服別人、甚至開啟獨特的劇情線之類的(我特別想呈現出這點)。這方面的變數怎麼設定、具體來說怎麼玩、這種玩法做不做得出來三點,是下一步我要設計出來的東西。

努力在忙碌的生活中找空隙摸索吧,不然就得面對一事無成的人生了。

一生只說一個故事也可以,我總歸是渴望敘事的人,在說完一個故事後,肯定也還會有更多更多想說的事。


CC BY-NC-ND 4.0 授权

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